Toy Story 5: Semoga saat Bangun Tidur Bonnie Tidak Langsung Hapus Cache

toy story 5

Nenek kandung saya, Mak Euceu, sering menyebut aktivitas bermain yang saya lakukan semasa sekolah dasar dengan istilah ngadalang (memainkan peran dalang). Atau, meminjam istilah seniman multidisiplin Arifin C. Noer, bisa dibilang seperti “bermain menjadi tuhan kecil-kecilan”. Saya akan merancang cerita, lalu membagi peran masing-masing mainan milik saya ke dalam sebuah skenario. Peran penjahat biasanya saya berikan pada mainan paling garang: ikan hiu oranye penjepit leher gitar. Sementara pahlawannya adalah boneka ninja kawat. Bentuknya betulan mirip ninja. Senjatanya terbuat dari kayu sebagai gagang dan plastik mika sebagai bagian tajamnya. Lakon ini memiliki durasi yang sangat fleksibel. Namun, umumnya dimulai pukul dua siang setelah saya sampai di rumah sepulang sekolah. Lakon berakhir saat jadwal mengaji TPA tiba—setengah jam setelah azan ashar berkumandang.

Saya tak tahu pasti. Namun, rasa-rasanya paling aman menyalahkan minuman keras dan penyalahgunaan psikotropika sebagai biang betapa mudahnya ingatan masa silam terhapus. Akan saya tukar dengan apa pun agar sanggup mengembalikan detail-detail cerita fiktif yang dulu saya pentaskan bersama para mainan. Apalagi sekarang saya sudah menjadi penulis—yang rasa-rasanya imajinasinya mudah terperas kering. Saya membayangkan jika memiliki daya cipta seranum masa kecil dulu dan dipadukan dengan perangkat pengetahuan menulis yang saya punya saat ini. Mungkin saya bisa menciptakan karya yang sangat bagus. Oh, mengenang bikin hati ceroboh!

Lamunan itulah yang membuat saya menekan tombol jeda barang dua sampai tiga kali ketika menonton Toy Story 5. Saya sangkal lebih dulu: saya tidak merasa terkoneksi dengan Bonnie, Andy pada seri Toy Story sebelumnya, atau karakter mana pun dalam waralaba ini. Tidak ada satu pun karakter anak-anak di sana yang disuruh merapikan mainan setelah selesai bermain. Hanya adegan permainan (playtime sequence) dari ruang mental (mental spaces) Bonnie—juga Andy pada film-film sebelumnya—yang berhasil membuat pikiran saya berkelana jauh. Dari rilisan terbaru ini, saya paling suka bagaimana film membangun playtime sequence milik Bonnie, terutama dari segi teknis.

Playtime sequence milik Bonnie terasa jauh lebih segar ketimbang milik Andy. Playtime sequence sendiri adalah adegan visualisasi skenario imajinasi anak-anak saat mereka memainkan Woody dan mainan lainnya. Bagi saya—dan siapa pun yang pernah ngadalang—adegan jenis ini dalam serial Toy Story adalah nostalgia murni. Layar tidak lagi menampilkan seorang anak yang sekadar menggerak-gerakkan mainan sambil menarasikan dialog atau efek suara. Penonton diajak mengalami langsung dunia imajiner di dalam kepala si anak. Bukankah aliran kesadaran anak kecil selalu lebih intens dan liar ketimbang orang dewasa?

Pada Toy Story 1, playtime sequence tetap menggunakan grafis 3D yang seragam dengan keseluruhan film. Latar adegannya pun tetap di dalam kamar tidur yang realistis. Andy membuat Mr. Potato Head merampok bank, lalu si penjahat bermata satu ini menyandera Bo Peep. Setelah itu, Woody dan Rex berhasil menggagalkan misi jahat tersebut. Pada Toy Story 3, plot playtime sequence-nya masih sama, yaitu perampokan bank oleh Mr. Potato Head. Peningkatannya terletak pada bagaimana imajinasi Andy dituturkan secara sinematik total. Latar visual berganti ke gurun, tebing-tebing batu, dan jembatan kereta tanpa menampilkan kamar Andy lagi. Ada pula tambahan detail ledakan serta pesawat alien dalam grafis fotorealistis ala film blockbuster Hollywood.

Sementara pada Toy Story 5, adegan imajinasi ini digarap dengan gaya yang berbeda. Ada tiga adegan playtime sequence pada seri ini (hal yang juga membuat saya senang). Pertama, melalui ruang mental Bonnie, tampil upacara pernikahan Forky dan Karen (sepasang mainan rakitan Bonnie). Kedua, melalui ruang mental Blaze (anak perempuan sebaya yang jadi teman baru Bonnie), bergulir misi agen rahasia Jessie bersama tiga serangkai mainan milik Blaze: Smarty Pants, Snappy, dan Atlas. Ketiga, gabungan ruang mental Bonnie dan Blaze yang menampilkan upacara pernikahan Jessie dan Buzz Lightyear. Semua adegan tersebut menggunakan gaya eksperimental coretan krayon sehingga tercipta kesan tidak sempurna. Gambar punya lapisan tekstur yang mentah di sana-sini, efek guratan kuas pada latar kertas padat, gambar karakter serba kapur, serta warna-warna pastel. Semuanya memang bukan barang baru dalam konteks film animasi secara umum. Namun, tentu tetap terasa sebagai sebuah peningkatan jika dibandingkan dengan playtime sequence milik Andy. Tampilan bergaya lukisan (painterly look) pada adegan Bonnie ini jauh lebih tepat menyasar hati saya.

Saya suka—atau mungkin mengapresiasi—upaya pemisahan antara realitas fisik semesta Toy Story 5 dan ruang imajinasi karakter-karakternya. Namun, menikmati cerita Toy Story 5 secara keseluruhan sebenarnya tidak sebegitu spesialnya. Tidak ada kekuatan atau kedalaman berarti dalam film ini. Dari urusan tempo pun, anak kesayangan Pixar ini kedodoran karena sibuk memecah perhatian dengan subplot dan karakter-karakter baru. Sekumpulan varian mainan Buzz Lightyear dari kargo terbuang tiba-tiba nimbrung mengacak-acak alur. Ancaman teknologi diejawantahkan melalui Lilypad, si tablet pintar berbentuk kodok warna hijau. Selain itu, hadir Blaze sebagai karakter teman baru Bonnie.

Toy Story 5 tidak menawarkan jalan keluar atau rasa aman emosional untuk masalah yang sudah klise seperti ancaman teknologi terhadap masa kecil seorang bocah. Lilypad si tablet pintar diposisikan sebagai musuh dalam cerita ini. Ia menjadi personifikasi kemajuan teknologi yang hinggap dan merebut masa emas pertumbuhan anak. Anak-anak lain diceritakan sudah tidak mau lagi memainkan mainan fisik. Hanya Bonnie seorang yang masih sibuk mereka-reka imajinasi untuk skenario barunya. Akibatnya, ia terasing dan tak menemukan teman. Orang tua Bonnie yang khawatir anaknya menjadi sosok minder akhirnya membeli Lilypad—barang yang sedang hangat di tongkrongan—sebagai bentuk kompromi agar Bonnie bisa diterima teman-temannya. Seperti yang bisa ditebak, inilah asal muasal masalah cerita. Alih-alih menyelesaikan masalah, Lilypad menjadi ancaman nyata, terutama bagi Jessie dan mainan fisik lainnya.

Terjadi persaingan sengit antara mainan fisik dan tablet kodok tersebut. Konflik memuncak ketika gara-gara efek kedatangan Lilypad, Jessie dan Bullseye tertinggal di sebuah acara menginap (sleepover) saat Bonnie diejek oleh teman-temannya. Kedua mainan ini lalu ditemukan sepasang lansia dan diantarkan ke bekas rumah Emily—pemilik pertama Jessie yang alamatnya tertulis di kaki sang boneka—yang kebetulan kini ditinggali oleh Blaze. Ketika Lilypad—yang dalam film ini juga memiliki kesadaran sendiri seperti para mainan—menyadari kesalahannya, ia menebus hal itu dengan membuatkan janji play-date antara Bonnie dan Blaze melalui fitur obrolan grup (group chat). Di akhir film, Bonnie dan Blaze bermain bersama dan menggarap playtime sequence berdua. Mereka bahkan menggabungkan Lilypad dengan mainan-mainan fisik lainnya. Saya kira mulanya film ini akan melakukan eksposisi terhadap bahaya kecanduan gawai. Namun, pilihan penyelesaian semacam ini justru makin menegaskan satu hal: untuk bisa berteman, Bonnie dan Blaze tetap harus mengisi daya gawai mereka saat bangun pagi. Maklum, gawai mereka dipakai semalam suntuk.

Bukan cuma itu pendangkalan yang terjadi. Toy Story 5 seolah ingin menyampaikan bahwa solusi bagi anak yang keseringan bermain gawai adalah keseimbangan antara bermain fisik dan digital—penyelarasan antara yang organik dan non-organik secara harmonis. Jangankan anak-anak, orang dewasa pun berada dalam jerat eksploitasi dopamin algoritma. Namun, rasanya hanya manusia aneh yang menuntut hal seberat itu dideklarasikan melalui film seperti Toy Story. Saya ingin menutup bagian ini dengan menengahkan sebuah fakta. Saat perilisan Toy Story 5 di musim panas 2026, Disney dan Pixar (atau apa pun nama gurita korporasi itu) turut memasarkan tablet elektronik nyata bernama “Lilypad” untuk anak-anak usia prasekolah di layanan e-commerce. Pemasaran tablet fisik ini membuat Toy Story 5 terasa tak ubahnya ajang jualan gawai yang dikemas sebagai film animasi—atau minimal, nyari ceperan.

Sebagai sebuah pernyataan, Toy Story 5 memang tidak berbobot. Tombol-tombol emosi dalam film juga cenderung medioker. Pun bila ada sensasi nostalgia, ia tidak bertahan lama. Tidak juga ia berhasil membuat saya kembali bertanya-tanya: di manakah orang rumah menaruh tiga kotak kardus Gudang Garam berisi mainan saya? Dari jauh-jauh hari, Bonnie dalam diri saya sudah memilih meringkuk ketimbang bermain mencari teman.

The post Toy Story 5: Semoga saat Bangun Tidur Bonnie Tidak Langsung Hapus Cache appeared first on montasefilm.

​Toy Story 5 tidak menawarkan jalan keluar atau rasa aman emosional untuk masalah yang sudah klise seperti ancaman teknologi terhadap masa kecil seorang bocah.
The post Toy Story 5: Semoga saat Bangun Tidur Bonnie Tidak Langsung Hapus Cache appeared first on montasefilm.  montasefilm 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Secret Link